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所以给出这个方案,倒是非常的合乎情理。
甚至从某种意义上来说,于飞提出的这种游戏模型肯定比纯正的格斗游戏更赚钱,毕竟有《回头是岸》和《永堕轮回》打基础,而且这种游戏类型更大众。
可裴总已经说了,这是一款格斗游戏,那就不可能采纳于飞的方案。
裴谦认真听着,努力从中汲取可能会亏钱的元素。
全都听完之后,裴谦沉默片刻,说道:“按照你的说法,这个游戏似乎更像是一款动作类游戏,而不是格斗游戏。”
于飞:“啊这……”
“好像确实是这样。”
“那是不是可以在动作中加入一些搓招的设定?”
“就是……嗯……”
他也是越说越没底气。
于飞就是一拍脑袋,想到哪说到哪,但看现场的这个气氛,看裴总的反应,显然自己说的很不靠谱。
关键是他自己也逐渐回过味来了,要是这么改的话,这还叫什么格斗游戏啊?明明就是动作游戏了。
而且,即使加入搓招的设定,也没办法挽救。
一方面,格斗游戏与动作游戏的操作模式是完全不同的,不说别的,这摇杆的用法就完全不一样,根本没法兼容,“在动作游戏里搓招”这个想法基本无法实现。
另一方面,即使做出来,它也只能算是“带点格斗元素的动作类游戏”,而非“长得很像动作类游戏的格斗游戏”。
这二者之间还是存在着本质区别的。
裴谦摩挲着下巴,也觉得这个方案不行。
关键是你把格斗游戏做成了动作游戏,这我不是要赚钱了吗?
裴谦之所以决定做格斗游戏,就是因为觉得它小众、不赚钱。
想到这里,裴谦轻咳两声:“我觉得还是有很多可取之处的,只是你说的第一点有待商榷。”
“游戏的视角是绝对不能改的,改了那就不叫格斗游戏。”
“当然,视角这个问题也不会那么绝对,我们可以在一定程度上进行微调,跟传统的格斗游戏做出区别。”
“除了这一点之外,我觉得你说的都没什么问题,符合我预期中的大方向。”
“尤其是加入小兵的这个设定,我觉得很新颖!”
“但需要注意一点,小兵不能全都放在一个横截面上,虽然这是格斗游戏,但我们要做的是纯3D,小兵会从各个方向过来。”<p
“而格斗游戏的所有操作,都是在2D视角的横截面上进行的,如何平衡好这两者的关系,让它们融合在一起,这就得发挥一下你们的聪明才智了。”
此言一出,现场的人都有点惊了。
啊?
裴总关于第一点的阐述倒是符合他们的心理预期,可后边就不是这么回事了!
视角可以微调,但不能大改,这点是肯定的。
但后边这些,做大场景、加小兵、给BOSS加属性等等,就有点难以理解了!
关键是很难脑补出来格斗游戏里加小兵是个什么状态,那得多乱啊!
当然,很多人会下意识地往横版过关游戏那个角度去考虑,也就是让小兵全都集中在同一个横切面上,或者在横切面上加入一定的景深。
但看裴总的意思,肯定是不希望做成横版过关游戏的。
他要的就是格斗游戏,这也就意味着必须保留搓招的这个设定,而要保留搓招,那么玩家不论是用摇杆还是用方向键,操作习惯必须符合格斗游戏玩家的习惯。
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