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第42章 游戏制作很简单嘛(第2页)

打开文档,张平易震惊的发现,文档里不仅详细描述了游戏的玩法规则,有完整的UI布局图。

还详细的列出了各种美术资源的需求设计,对画风做了具体要求。

张平易看完这个详细的策划制作文档,抬头看向秦少言,“咱们得需要一个游戏引擎,这玩意我写不了。”

“游戏引擎我有。”秦少言拿起U盘晃了晃,“2D的还是3D的。”

“……”张平易默默的看着秦少言,“你真是有备而来啊,你不会是早就计划好的吧?”

“那怎么可能?”秦少言断然否认,“我又不是神仙。”

张平易沉默了一阵,认真的说道:“这个游戏需要多长时间做出来现在我还没法预估,但是我要提醒你。”

“单机游戏做出来很可能找不到愿意发行的公司,就是发行了也可能赚不到钱。”

秦少言点了点头,“这一点我很清楚。”

“那你为什么还要做?”

“我想试试。”秦少言难得认真的说道。

“你这个什么塔防游戏类型倒是新颖,不过这个名字是不是草率了点?”张平易吐槽道,“植物大战僵尸,你就不能换一个吗?”

“不能。”秦少言断然拒绝。

“游戏研发不是简单的事情,你得有耐心,我以前没干过这个。”张平易一边打开引擎,一边说道,“研发需要时间,我学习引擎也需要时间。”

“这个我懂。”秦少言问道,“两三个月时间够不够?”

“难说。”

张平易很快就被眼前的引擎吸引了,上手之后发现学习门槛很低,而且使用起来很方便。

即使没有接触过游戏引擎的人,在半天内就可以上手使用了。

确定了目标方向,两个人就正式开始项目研发。

秦少言设计的游戏看起来简单,但是张平易制作起来非常痛苦。

因为没有任何研发经验,很多技术问题要一点点尝试。

不过张平易发现秦少言似乎对游戏研发很了解,经常会提供一些思路用简单的方法,去解决看起来很难的问题。

比如使用Mark点,标记植物摆放位置。

使用表格导入的方式,控制怪物模型、大小、血量、攻击力、防御力、移动速度等数值,甚至是怪物出现的时间间隔。

张平易只需要解决刷怪和怪物AI的技术问题,剩下繁琐的工作全都甩给秦少言就可以了。

相比于张平易的技术问题,其实秦少言的工作量也是相当的大。

解决程序问题还只是游戏研发的第一步,接下来的关卡和数值才是游戏的灵魂。

每种植物攻击是多少,血量又是多少?

坚果防御和血量分别是多少?

僵尸移动速度多少合适,攻击力是多少。

如何设置僵尸出现的波次间隔,每个波次僵尸种类如何搭配?

秦少言到深夜辛苦配置表格的时候,就十分惆怅。

为什么游戏制作这么难,自己非要搞这个?

这玩意不应该是轻轻松松就能复刻,然后就坐等大卖的吗?

每当看见秦少言痛苦纠结的模样,张平易反而觉得非常开心。

没想到你也有今天啊。

“对了,你得赶紧找美术来。”张平易嘱咐道,“现在我要调试动画在引擎上的表现,没有美术配合不行。”

“美术啊?”秦少言叹了口气,“行我知道了。”

美术确实是个大问题,自己应该从哪骗一个入伙呢?

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