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第428章 快速开发(第1页)

自定义载具或者单位的游戏,齐东海在穿越前当然早就见过。

实际上,早在2d时代这就不算罕见。

且不说远古即时战略游戏《kknd》,就连席德梅尔在失去《文明》系列版权之后,制作的“精神续作”

《半人马星座》这种回合制战略游戏。也有自定义单位的设定。

进入3d时代以后,这种可以自定义单位或者载具的系统,视觉效果可就更直观了。3d模型的各个部件组合的时候,根据需要,比例上可以进行扭曲和缩放。

这些工作量和2d时代比起来,对美术人员的工作量负担要低了许多。

视觉效果可就更直观了。

不过,代价是对机能的占用。

要知道,迄今为止东海软件的不少游戏,其创意都来自齐东海记忆里那些本不属于这个时代的一些东西。

使用各种部件模块组合成战车对战的游戏。在齐东海穿越前的时空里也存在。

但现在的硬件,并不能完美的支持。

但用立方体拼合战车的情况就另当别论了。

gameport的geforce2规格的gpu,本身渲染能力是足够的。

瓶颈其实在内存和显存上。

比起《我的世界》。这款《坦克世界创造版》所使用的立方体类型可要少上许多了。

除了正常情况下被包裹在车体里,不消耗显示资源的引擎之外。

无非就是各种炮塔、装甲块、车体块、车轮和履带。

大量复用相同的模型,对3d游戏来说可以有效减轻资源占用。

举个直观的例子。

像是《gtaol》这样的大型游戏。

最早登陆的平台是ps3和xbox360这样的第七代主机。

游戏中有种类繁多的汽车型号。

但如果玩家仔细观察会发现。

游戏中同时会出现的车型数量是有限的。

没有被抽入车型池的车辆,在本局游戏中是不可能出现的。

在这款游戏刚刚发售,经济系统还没有被数值膨胀毁掉之前。

不少玩家非常有兴趣收藏游戏中的非收费普通车型。

而不同车型的刷新率是不同的。

有些非常罕见的普通车型,是非常难刷入车型池的。

玩家想要得到这款车,最简单的办法就是让朋友开一辆同款车进入自己的战局。

于是,战局里就会固定刷新这款车辆。

《gtaol》的这种设计,目的就是减轻内存里存储车型模型的负担。

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