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第395章 做成这样就可以发售了(第2页)

让很多之前的代码和功能模块稍加修改就能复用。而不必一切从零开始。

真正考验开发人员的部分。其实是相对广阔的战场上数量众多的双方npc士兵的ai,以及主角如何使用手柄对本方队伍进行指挥。

gameport的cpu算力虽然远强于playstation2和dreamcast。但完全比不上拥有钞能力的微软xbox。

在性能和拟真方面,必须要有所取舍。

虽然齐东海对于游戏的作战机制最初的想法是来自《骑马与砍杀》。

可是如果要在gameport这种设备上实现千人级的对战。很多时候并不能保证每个npc都有独立ai。

很多时候,游戏中相邻的士兵如果移动速度类似,会在程序中编为一组。

大方向上的寻路会以组为单位进行。

再加上其他一些投机取巧的设计。

在实际战场表现上,ai多少会出现一些bug。

比如骑兵冲锋时有时队伍会跑散,距离本队有一定距离的个别骑兵会莫名被树卡住。

要卡个几秒钟才会转向。

直到游戏发售,开发人员能做到的也仅仅是让这些bug难以察觉。而不是真正消失。

至于指挥。

感谢gameport的手柄,键位足够多。

这款游戏毕竟是以主机用户为主要目标群体设计。

游戏的动作部分,也没有拟真到《骑马与砍杀》那种连劈砍方向都要自主操作的程度。

左手的十键在作战时没有用处,于是便负担了编组和选择编队或兵种的大部分功能。

利用十字键的切换,玩家至少可以做到分别指挥不同兵种。

再加上东海软件毕竟是“专业团队”。

与《骑砍》创业初期的夫妻店不同。

无论是游戏设计还是编程经验都更胜一筹。

游戏的战斗系统,比起初版的《骑马与砍杀》还是要完善许多的。

而战略层面呢。

原本初代的《战国风云》其实战略层面上已经很复杂了。

虽然初代是基于地图的战略游戏。

但玩家扮演的角色,本身就更接近是一位领主,而不是一方势力。

现在的新版游戏,主要也是强化玩家扮演的角色作为“人”这个个体在战国时代生存的体验。

旧有的游戏内政系统,被分解成不同的任务。

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