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第30章 买断网游模式(第1页)

对于追求画质表现的新时代玩家来说,这无疑更具吸引力。再者是网速体验,得益于优化的服务器架构和先进的网络传输技术,穿越火线的延迟几乎可以忽略不计。这对于追求极致体验的硬核玩家来说,简直是不可或缺的因素。最后也是最重要的一点,相对于cs系列,穿越火线在很多方面都进行了革新。除了上述提到的地图、武器等方面的创新外,还对游戏模式进行了大胆的尝试。比如引入了生存者模式,即双方轮流进攻防守,最先攻下对方基地者获胜,这种模式大大增加了游戏的趣味性和不确定性。又如团队竞技模式,分为支援、突击、防御等多种角色,玩家可以根据自身喜好选择职业,增强了游戏的策略性。此外,穿越火线还加入了丰富的剧情元素,每个角色都有独立的背景故事,每张地图都隐藏着独特的历史渊源。这种沉浸式的体验,是单纯的对战模式所无法提供的。正是由于这些独特的魅力,穿越火线在内测阶段就获得了广泛的好评。许多玩家表示,这是他们玩过的最痛快的fps游戏,即使是那些曾对fps游戏不抱希望的老玩家,也被其出色的素质打动。与此同时,各大游戏媒体也开始陆续报道这款黑马之作的横空出世。《震撼!fps神作横空出世!》《谁说国产公司没眼力?这部作品狠狠打了我的脸!》《令人惊艳的穿越火线,不仅是外表,内在也同样出色!》在多方舆论的推动下,穿越火线的热度急剧上升,论坛上随处可见讨论游戏的各种帖子,甚至出现了专门的分析贴和攻略贴。而各大直播平台更是热闹非凡,知名主播们争相推荐这款游戏,有的甚至不惜熬夜排队,只为给大家展示游戏的精彩之处。在这种氛围下,穿越火线的在线人数节节攀升,仅仅一周时间,就突破了五十万大关!这个数字,对于一个尚未正式发布的游戏来说,无疑是极其惊人的。陈尧看着这些变化,既感到欣慰,又倍感压力。他很清楚,内测阶段的成功并不意味着游戏就一定能大卖。接下来,就要看正式发布后的运营情况了。首当其冲的就是最重要的售价问题,定价过高,可能劝退潜在玩家,定价过低,又会影响盈利能力。其次是如何应对汹涌的竞争对手,在游戏行业,一日千里,稍有不慎就会被后来者居上。再者就是宣发力度,如何在众多游戏产品中脱颖而出,这是一个需要精心策划的难题。不过,在这些棘手的问题之外,陈尧倒是解决了一件心事。经过这段时间的观察,他发现当初的决策是正确的。就是是否引进游戏内购这一话题。内购,也就是游戏中的虚拟货币交易,很多游戏为了增加营收,都会设置充值购买项。当初公司内部对此意见不一,有人认为这是增加收益的有效途径,也有人担心会损害游戏口碑,从而得不偿失。陈尧考虑良久,最终决定引进内购,不过,他有一个前提条件,内购所得款项必须用于进一步优化游戏本身。现在看来,这个决定是明智的。首先,通过内购,游戏可以在上线初期就获得一笔可观的收入,缓解资金压力。其次,这笔额外收入可以让团队加快更新迭代节奏,根据玩家反馈及时调整游戏。再者,适当的游戏内购也有利于留住玩家,看到不断更新的版本,玩家也会更有粘性。综上所述,内购对于穿越火线来说,利大于弊。确定了这一点,陈尧心中的石头终于落了地。接下来,就是制定详细的公测计划了。陈尧召集团队成员,召开了一次长达数小时的讨论会。会上,大家各抒己见,热烈讨论,最终达成了共识。1关于售价,决定采取stea平台的买断制模式,每一份定价18元,这个价格既能保证一定的营收,又不至于把玩家吓跑。2游戏内购项目维持现状,所有盈利都将用于游戏升级。3公测时间为一个月后,宣发计划将会在近期内敲定。4成立专门的客服小组,负责玩家咨询和投诉。5准备充足的服务器资源,预留足够的在线人数容量。散会后,陈尧长舒一口气,瘫倒在办公椅上。一个月后,穿越火线就将正式与广大玩家见面了。这将是一场考验,更是一场机遇。他很清楚,接下来的每一步都至关重要。作为一个黑马游戏,穿越火线选择的买断制售价一经公布,立刻在整个游戏圈引起了轩然大波。原因很简单,在此之前,国内的网游基本上都是免费模式,最多收些点卡,很少有游戏会选择买断机制。这主要有三个原因。首先,免费游戏可以通过广告、活动礼包等方式获取收入,这种方式门槛较低,容易形成庞大的用户基数。对于初创公司来说,这是快速积累人气的不二选择。其次,免费游戏可以通过道具收费等方式增加玩家黏性,极快地实现盈利,尤其是结合社交元素的免费游戏,更容易让玩家沉迷其中。最后,也是最重要的一点,在很多人看来,买断制意味着高昂的成本。如果游戏不能短时间内卖出去足够多的份数,就有可能陷入亏损,这对于大多数游戏公司来说,实在是不可承受之重。正因为如此,穿越火线的买断模式才会备受瞩目。很多业内人士都对此持观望态度,他们想知道,这个不按常理出牌的新晋公司,能否打破常规,开创一条全新的道路。而穿越火线的粉丝们,则是普遍乐观的,他们中的许多人,本身就是资深游戏玩家,对于买断制并不陌生。“早就该这样了!”一位玩家在论坛上写道:“老是免费免费,结果大家都:()重生2007:崛起年代

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